소프트웨어 개발의 세계에는 프래임웍(Framework)라는 것이 있다.
대부분의 프로잭트는 공통되는 부분과 공통되지 않는 부분이 있기 마련인데
공통되는 부분은 미리 구현하고,
공통되지 않는 부분은 개발자가 직접 구현한다는 아이디어이다.
한때 프래임웍이 웹개발 커뮤니티를 강타한 적이 있었다.
정신없이 많은 프래임웍이 하루가 멀다하고 쏟아져나왔고,
프래임웍을 익히고, 활용하려는 시도 역시 많았다.
그런데
프래임웍 위에서 프로잭트를 구축하려는 시도는
오래지 않아 벽에 부딛히곤 했다.
프래임웍이 주장하는 스스로의 존재의 의의는 빠른 개발이었다.
개발자들 역시 빠른 개발을 통해서
연애도하고, 게임도하고, 에니도 더 많이 볼 수 있다는 희망에 가득 차 있었다.
그런데 문제는 프래임웍 자체를 배우는 비용이 막대하다는 사실이다.
또 문서화되지 않은 부분이 말썽을 일으키면
문제를 해결하기 위해서 역시 막대한 비용이 발생하고야 만다.
마치 대자연에서 과학자가 우주의 법칙을 탐구하는 것처럼.
물론,
이것에 정통하게 되면 생산성이 드라마틱하게 향상될지도 모른다.
그러나 공급자인 프래임웍이 스스로를 마케팅했고,
수요자인 개발자가 그것에게 기대했던
즉각적인 생산성의 향상은 어림도 없다는 것이 밝혀졌을 때
그것은 골치 아픈 공부거리로 전락하게 된다.
사는 것도 이것과 대동소이하다.
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