요즘 동료들과 즐겨하는 게임이있다. FPS는 쉽게 말해서 총싸움을 일컷는 데, 바로 이 장르에 속하는 컴벳암즈라는 게임이다.
이 게임의 규칙은 간단하다. 최대 8명씩 두개의 팀으로 나눠서 한명을 죽일 때마다 1점씩 팀의 점수가 올라간다. 그렇게 해서 일정한 점수에 먼저 도달하는 팀이 승리팀이 되고, 팀원들은 각자의 전적에 따라 가중치를 부여받는 일종의 논공행상이 실시된다.
이 게임을 처음하게되면, 얼마나 많이 죽였느냐를 보게된다. 스코어보드의 순위는 얼마나 덜 죽었느냐?가 아니라, 얼마나 많이 죽였느냐에 따라 순위가 매겨지기 때문이다. 즉, 100명을 죽이고 한번도 죽지 않은 사람이, 101명을 죽이고 1000번 죽임을 당한 사람보다 낮은 점수를 얻게된다는 것이다. 마치 올림픽에서 은매달 100개가 금메달 1개에게 밀리는 것과 같다.
사정이 이렇다보니, 플레이어들은 덜 죽기보다, 많이 죽이는 것에 목을멘다. 신중하게 전략을 선택하기 보다 일단 '돌입'하고 보는 것이다. 돌입이 많을수록 죽어나갈 확률도 높아지지만, 죽일 기회도 많아지기 때문이다.
결과는 팀과 팀원간 이익의 충돌이다. 합리적인 선택은 팀의 승리를 일구어내고, 승리에 대한 인센티브를 바탕으로 더 많은 점수를 도모하는 것일께다. 하지만 인간의 마음이 어디 그런가? 인간의 마음이란 최소한의 절대적인 욕구를 충족하면, 남들과의 차이를 바탕으로 한 상대적인 욕구를 해소하려들기 마련이다. 인센티브를 통한 절대적인 경험치의 상승보다는, 팀내에서의 서열에 더 관심을 가질 수 밖에 없는 것이다.
그런 점에서 좋은 팀이란, 상대적인 욕구 때문에 팀원들이 서열화되는 것을 경계한다. 서열화는 단기간에는 좋은 성과를 내는데에 도움이 되지만, 장기적으로는 이기적인 조직문화를 조장할 수 있기 때문이다. 좋은 팀이란 팀원들이 상대적인 욕구에 매몰되지 않도록 주의하면서, 절대적인 가치를 추구할 수 있도록 배려한다. 상호협력은 상대적인 욕구가 아닌 절대적인 욕구에서 비롯된다.
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